среда, 15 сентября 2010 г.

Ваши вопросы

Здесь вы можете задать любой вопрос, касающийся программы 3Dmax и рендера Vray. И я постараюсь на него ответить. Все вопросы и ответы на них буду опубликовывать тут же.
Ниже форма, заполняете ее, в теле сообщения пишите сам вопрос.
В комментах будем обсуждать и править, если что.












Задать вопрос
Ваше имя
Обратный e-mail
Сообщение
Число на картинке





ВОПРОСЫ:

2. Почему во многих книгах по 3dmax советуют вырезать окна при помощи Boolen, а на всех форумах пишут чтобы про этот инструмент вообще забыли. Как тогда делать окна?
В этой ситуации наверное правы обе стороны, Boolen - довольно простой способ сделать окно, но, тут есть тонкости, а именно, пользуясь буленом, нужно все время держать в голове то обстоятельство, что после этой опреации могут появиться нежелательные вертексы на сетке, которые можно удалить(Remove), а можно соединить с соседними точками. Топология сетки - довольно объемная тема, но для более менее сносного рендера без косяков нужно хотя бы, убрать все нежелательные точки, не бросать Edge на полпути и вообще следить за аккуратностью сетки. Для архитектурных проектов - это не столь важно(до поры до времени), а для более серьезных проектов сетка это очень больное и тонкое место.
Существует очень много инструментов для создания окон, о них я расскажу позже в минитуторе.

3. Мне для архитектурной подачи нужно отрендерить ортогональную проекцию, как это сделать? Юзаю врей. Юлия.
1. Вы используете физикал камеру, тогда уменьшать параметр Film Gate до 0,01 и Zoom Factor до 0,001. Но имейте ввиду, это не совсем правильная ортоганальная проекция.
2. Если у вас стандартное освещение - связка директ + стандартная камера. Создать стандартную камеру, поставить флажек напротив Orthographic Projection.


4. Добрый день Леонид. В одной из веток форумов прочел, что в vray при разрешении выходной картинки от 2000px(некоторые твердят и от 640px) не нужен расчет глобального освещения. Так ли это и на что это повлияет?

Ответ: Это не так. Конечно, можно использовать средства имитации глобального освещения(что-нибудь вроде Ambient Occlusion, Vray Dirt) и доводить картинку в ручную на постобработке, но не каждому это под силу.
В зависимости от задачи, можно отключать вторичный отскок, или вообще не использовать GI, но опять же повторюсь, что все зависит от задачи.

5. Леонид. Добрый день. Хотел поинтересоваться как вы работаете над материалами и светом. Много ли времени занимает настройка. Как вы настраиваете и тестируете материалы?(в отдельной студии либо на готовой модели).
Для хороших отражений в студии пользуетесь ли HDRI, либо все это ИС и "рефлекторы".
Спасибо.


Ответ: Здравствуйте. За долгое время работы, накопились шаблоны материалов, от которых я уже отталкиваюсь. Настраиваю материалы непосредственно уже в финальной сцене.
Эксперименты со светом сначала черновые, потом настройка материалов, потом корректировка света и корректировка материалов.
HDRI использую редко и как правило локально в материале. Стараюсь по максимуму выставить реальные рефлекторы и источники света.
Вам спасибо за вопрос.


6. Здравствуйте! Расскажите как Вы настраиваете освещение экстерьера? Основные принципы постановки света, чтобы картинка максимально была похожа на реальную. Ваши экстерьеры очень приятные. Спасибо!

Ответ: Здравствуйте, Ева.
На самом деле в освещении экстерьера, дневного во всяком случае, нет ничего сверх сложного. Я работаю в 3dmax 2009 и в качестве внешнего визуализатора использую Vray не последней версии(все никак не доходят до него руки). На сегодняшний день, ничего нового в освещении экстерьеров не придумали. Как правило это Direct light + Vray GI Enviroment, эту связку я использую для текучки, для обыкновенных проектов, которые нужно закрыть в 2-3 дня. С этой системой меньше всего мороки.
Если хочется более выразительного света, можно использовать VraySun и VraySky, да еще и физическую камеру прикрутить ко всему этому. Но тут уже возникает много всяких ползунков и нужно посидеть, чтобы настроить конкретную сцену.
Последнее время все чаще стал использовать просто VraySun вместе с VraySky, но без физической камеры. Освещение интереснее, мороки не так много.
Опять же все зависит от проекта и от сроков, которые вам на него выделили, есть время на эксперименты - VraySun,VraySky, VrayPhysicalCamera, если время ограничено - старые добрые Directlight и Vray GI Enviroment никогда не подводили.
Опять же не нужно забывать, что при использовании VraySky очень часто возникают ситуации, когда небо очень, яркое, либо насыщенное, это всегда можно поправить, так как VraySky такая же карта как и не все остальные, можно использовать ее вместе с ColorCorrect или замиксовать ее с какой-нибудь битмапой или простым цветом.
По поводу колормаппинга, там все просто, как правило это Reinhard + небольшая игра с множителями и всеми любимая гамма стоит на удивление не на 2.2, а где-то на 1.3-1.4, все зависит от проекта и от того, какое настроение хочется привнести в сцену.

Vray всего лишь инструмент, главное понять общие принципы, а потом вы будете добиваться нужной картинки совершенно разными способами.

7. Леонид. Меня давно волнует вопрос реалистичной визуализации пересечения копланарных поверхностей. В часности применимо к "стекло-вода", "вода - лед",
пузырьки газа в дижкости. Приходилось ли вам сталкиваться с такими проектами или затрагивать эту тему из любопытства?
Например как поместить кубик льда или дольку лайма или листок мяты в жидкость...
Приходилось ли вам визуалилировать пузырьки газа в шампанском, минеральной воде, лимонаде...
Очень интересно услышать ваши мысли/
Спасибо!


Ответ: Кирилл, На самом деле вы затронули очень интересные вопросы. На некоторые я смогу ответить, в силу своего опыта, на некоторые предлагаю подумать вместе.

Итак: вариант стекло-вода, это довольно старый и измученный жизнью вопрос. На 3dcenter.ru даже есть урок на эту тему. http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=vray&articlealias=LightOb
Т.е. стекло и жидкость должны немного пересекаться.

Далее: вода-лед. Откровенно, никогда не сталкивался с такой задачей, но думаю, вариантов не так много и нужно просто провести пару тестов, лед в воде как есть, и более сложный вариант(думаю более косячный) это попробовать вырезать объект льда из объекта жидкости и сделать небольшое пересечение поверхностей. Звучит как бред, но я бы тест такой провел, на всякий случай.


С пузыриками газа все проще, моделируете эти самые пузырьки, располагаете внутри жидкости как вам угодно и самое главное - это необходимо инвертировать нормали у пузырьков, ведь в жизни это именно так. И все, дальше только рендер и куча тестов.


По-большому счету все, каких-то секретов я вряд ли открыл для вас, подобного рода сцены требуют много терпения, чтобы проводить разные тесты, не бойтесь их делать и все получится.

Если кто-то может что-то добавить или высказаться, не стесняйтесь, милости прошу в комментарии.

Ответы на свои вопросы вы также сможете найти на сайте уроков по компьютерной графике.

8. Вопрос: Леонид здравствуйте. Случайно наткнулся на вашь профиль фриланс. Что бы вы могли посоветовать новоиспеченным фрилансерам покидающим офис, надеюсь навсегда, с надеждой на лучшее. К чему стоит отнестись с наибольшим вниманием? Стоит ли гнаться за любыми заказами и работать по ночам? Хотелось бы услышать ваше мнение и переварить приобретенный вами опыт.
Спасибо.


Ответ: Здравствуйте, Кирилл. Моя история была скорее обратной, я закончил с фрилансом и ушел на постоянку в офис.
Если вы планируете стать фрилансером, могу предупредить лишь об одной вещи, как это сейчас модно называть - таймменеджмент. Научится управлять своим временем - это самое главное в работе фрилансером. С планирования должен начинаться каждый проект, и планировать нужно так, чтобы оставалось время на друзей, семью и активный отдых, иначе вы рискуете стать замкнутым, необщительным и раздражительным человеком, и это не лучшая перспектива.


Очень много фрилансеров допускают одну и ту же ошибку - наберут проектов, а потом, естественно, динамят сроки, качество страдает. Вот этого быть не должно, нужно уметь договариваться с заказчиками, уметь отказаться от проекта и четко понимать, на что ты физически способен. Будьте готовы к тому, что часа 2, а то и больше у вас будут уходить на переговоры, и совсем не обязательно, что переговоры закончатся сделкой, скорее наоборот, больше таких, которым просто хочется что-то разузнать или поговорить, поэтому нужно с первых слов(строк) точно чувствовать с каким человеком вы общаетесь и что можно ждать от него.

Я всю жизнь работал без предоплаты и обманули меня при этом только 2 раза за долгие 8 лет работы. Как мне кажется это от того, что я вовремя могу отказаться от работы, т.е. если в процессе обсуждения проекта вы чувствуете, что что-то неладное, по манере ли общения, по интонации, то лучше доверять своему внутреннему я и не вписываться в такие проекты. Но если уже вписались - то выполнять его нужно на все 100 процентов.

Естественно будут недовольные заказчики, но старайтесь всегда договориться миром. В любом случае, ваш имидж играет не маловажную роль нежели портфолио.

Каждым проектом вы должны гордится, тогда и заказчики будут давать рекомендации своим знакомым и коллегам, так вы обеспечите себе постоянный поток заказов.


9. Здравствуйте, Леонид!
Пишу вам как к специалисту в области 3D графики. Очень интересует вопрос о выборе видеокарты для 3DSmax. Я остановился на 2-х вариантах. Это топовые карты от nvidia серии GTX (570-580) и профильные карты FX (конкретно, Quadro 2000). Как показывают последнии измерения, то оказывается профильная карта проигрывает игровой в различных тестах (http://www.cgarchitect.com/news/newsfeed.asp?nid=4960). Сам планирую заниматься моделингом различных объектов, иногда интерьер, рендерингом, текстурированием возможно, анимацией. Постоянная работа в Photoshop'е. В игры, практически не играю. Что лично вы можете посоветовать в этом случае. Спасибо!


Ответ: Здравствуйте, Влад. Скажу откровенно, меня всегда мало интересовал "железный вопрос", я просто всегда старался идти в ногу со временем, покупая относительно топовые комплектации. Особенно, если этого требует работа. Основное внимание я уделяю процессору и оперативной памяти. Так как это основные вещи, которые влияют на работу с трехмерной графикой. Процессор отвечает за скорость рендера, а объем оперативной памяти - на количество всякой фигни, которую мы может добавить в сцену. По поводу видео карты, то насколько мне известно, она вносит вклад только в скорость работы вьюпортов(так как до GPU рендеров я еще не добрался) и то не существенный. Поэтому, я думаю, вам лучше спросить на специализированных форумах, почитать тесты и понять, что нужно именно вам.




10. Я разрезала 3D-модель на 2 половины, затем удалила одну из них (левую) и зеркально отразила другую (правую). Как теперь соединить обе половины так, чтобы они точно стык в стык сошлись на срезе? Вручную получается плохо. нельзя ли как-то задать автоматическое соединение?

Ответ: Можно и нужно воспользоваться модификатором Symmetry, где внутри самого модификаторы Вы сможете настроить плоскость симметрии и развернуть ее так, как вам необходимо. Притом числовое значение, которое характеризует этот модификатор как раз и отвечает за пороговое значение расстояния, при котором точки будут склеиваться автоматически. Но все равно нужно следить за тем, как программа это делает.



6 комментариев:

  1. Ну задам первый вопрос.
    Есть опыт визуализации панорамы на 360 градусов?
    Если есть, то какие можешь дать рекомендации, советы, может статьи илил уроки есть полезные?

    Спасибо :)

    ОтветитьУдалить
  2. Опыт есть, вечерком напишу, что к чему.
    А чего формой не воспользовался? Хоть потестить бы )))

    ОтветитьУдалить
  3. сдается мне мой скрипт не прошел проверку на работоспособность... Oleg_VekMann_Shultc, ты там чего-то спросил?

    ОтветитьУдалить
  4. Ну что мой верный комментатор, я поправил скрипт, попробуй еще разок!

    ОтветитьУдалить
  5. Тест пройден, все нормально! )))) Спасибо!

    ОтветитьУдалить

Related Posts with Thumbnails