среда, 15 сентября 2010 г.

Создание Hammer H1. (перевод)

Используемые программы: 3dmax
Введение:
Очень долгое время я хотел попробовать свои силы в моделирование автомобилей. Особенно я был заинтересован в проектировании Hammer H1, потому что он более прочный и тяжелый в сравнении с обычными спорткарами и седанами, которые имеют более прогрессивный и современный облик. Эти факторы очаровали меня.
Изначально я пользовался программой Lightwave, но я также хотел бы попробовать 3ds Max, и поэтому начал моделирование Hammer с целью изучения 3dmax. Над проектом я работал порядка 6 недель, но более опытные пользователи 3dmax вероятно смогли бы закончить быстрее. Я все еще нахожусь в процессе обучения, поэтому оценивайте этот Making of, зная, что я не являюсь экспертом в этой программе.

Хочешь научиться делать лучше? Уроки по 3dmax и Vray абсолютно бесплатно.


Моделирование:
Во-первых, я начал с поиска всевозможных референсов(около 100 изображений) этой модели, так как я не смог найти точных чертежей автомобиля Hammer(Fig.01).
Fig.01
Я объясню только основные части...Я думаю, что эта часть моделирования была сделана довольно хорошо и поэтому я не буду вдаваться в подробности. Я создал общий каркас автомобиля, вырезал или экструдировал полигоны и затем перешел к моделированию более сложных деталей.(Fig.02)
Fig.02
С багажом, с сделал каждую панель отдельно, а затем собрал их.(Fig.03)
Fig.03
Я сделал общую форму корпуса, сделал места для фар и затем создал рамки автомобильных окон.(Fig.04)
Fig.04
После создания передних и задних фонарей, задвижек и интерьера, я закончил создание мелких деталей автомобиля.(Fig.05)
Fig.05
Текстуры складок и кожи сидений и рамы были сделаны в ZBrush. После того, как я все сделал, я применил нормал мапу для придания объема сиденьям.(Fig.06)
Fig.06
Для шины я начал с моделирования одного сегмента рисунка протектора колеса, затем я неоднократно откопировал и изогнул получившуюся фигуру на 360 градусов.(Fig.07). Текстура с названием шины была сделана в Photoshop и затем применена к колесу как Bump карта.(Fig.08).
Fig.07
Fig.08
Для фары, наиболее важным моментом является сложная модель преломления стекла. Я сделал стекло из двух плоскостей. Как видно на Fig.09, основная стеклянная поверхность это первый слой, второй слой - для bump текстуры.
Fig.09
Bump текстура была создана в Photoshop с использованием инструмента Gradient tool(Fig.10)
Fig.10
Свет:
Я использовал реальные установки источников света и попытался создать такую же сцену(Fig.11).
Fig.11
Источники света, которые я использовал:
1. V-Ray light - помогает создать атмосферу и отражения в сцене
2. V-Ray light - отражается от сферического объекта и создает мягкое освещение
3. V-Ray light - отражается от сферического объекта и создает мягкое освещение
4. V-Ray light - отражается от сферического объекта и создает мягкое освещение
5. V-Ray light - я искал зоны, где было слишком темно или нехватало отражений и решал, где нужно добавить больше источников света.
6. Spot light - я сделал фон ярче, чтобы отделить автомобиль от фона. Также источнику света я добавил цвет для создания атмосферы.
Fig.12
Так как я хотел сделать мягкие отражения, я убедился, что во Vray light включена галка - Affect Diffuse, и отключены галки - Affect Specular и Affect Reflection.
Fig.13
Fig.14
Так как я хотел сделать мягкие отражения, я убедился, что во Vray light включена галка - Affect Diffuse, и отключены галки - Affect Specular и Affect Reflection.
Форма Hummer не круглая, а имеет плоскую форму. И поэтому я использовал метод описанный выше, чтобы попробывать создать мягкие отражения. В свою очередь это помогло создать изображение с большей глубиной.
Fig.15
Даже если бы существовала студия заполненная людьми, которые смогли бы уловить каждый уголок сцены, это все равно бы была очень тяжелая работа. Я постоянно должен был помнить об установки света в соответствии с тем ракурсом камеры, который я выбрал.
А вот и финальное изображение(Fig.16)
Fig.16
В общих чертах я описал свою работу над этим проектом и, надеюсь, что это было полезно и нужно для вас. Спасибо большое.
От редактора: я надеюсь, мне удалось передать общий смысл этой статьи, я старался переводить близко к тексту, но при этом сделать текст живым. На сколько мне это удалось, судить вам. Это мой, так сказать, первый опыт.
Перевод: Леонид Куров
http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hummer_h1_vehicle_modeling/hummer_h1_vehicle_modeling_02.php

4 комментария:

  1. да, я уж не знаю как получилось, тут на самом деле урок такой еще сомнительный, но как говориться главное начать, просто очень уж картинка понравилась!

    ОтветитьУдалить
  2. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  3. Спасибо, хотя я в Maya, но принцип тот же).

    ОтветитьУдалить

Related Posts with Thumbnails