понедельник, 21 февраля 2011 г.

Коэффициенты преломления разных жидкостей.


Чистил дома винт, и наткнулся на довольно полезную информацию. Коэффициенты преломления всяких жидкостей да и вообще разных сред: вода, спирт и т.д. и т.п.
Собственно ссылка на инфу: http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?nt/60
И аналогичный документ в пдф - скачать
Теперь все ссылки рабочие.

Блог визуализатора

пятница, 18 февраля 2011 г.

Вопросы-Ответы. Пересечение компланарных поверхностей.


Вопрос: Леонид. Меня давно волнует вопрос реалистичной визуализации пересечения копланарных поверхностей. В часности применимо к "стекло-вода", "вода - лед",
пузырьки газа в дижкости. Приходилось ли вам сталкиваться с такими проектами или затрагивать эту тему из любопытства?
Например как поместить кубик льда или дольку лайма или листок мяты в жидкость...
Приходилось ли вам визуалилировать пузырьки газа в шампанском, минеральной воде, лимонаде...
Очень интересно услышать ваши мысли/
Спасибо!


Ответ: Кирилл, На самом деле вы затронули очень интересные вопросы. На некоторые я смогу ответить, в силу своего опыта, на некоторые предлагаю подумать вместе.

Итак: вариант стекло-вода, это довольно старый и измученный жизнью вопрос. На 3dcenter.ru даже есть урок на эту тему.
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=vray&articlealias=LightOb
http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=67762&st=0
Т.е. стекло и жидкость должны немного пересекаться.

Далее: вода-лед. Откровенно, никогда не сталкивался с такой задачей, но думаю, вариантов не так много и нужно просто провести пару тестов, лед в воде как есть, и более сложный вариант(думаю более косячный) это попробовать вырезать объект льда из объекта жидкости и сделать небольшое пересечение поверхностей. Звучит как бред, но я бы тест такой провел, на всякий случай.


С пузыриками газа все проще, моделируете эти самые пузырьки, располагаете внутри жидкости как вам угодно и самое главное - это необходимо инвертировать нормали у пузырьков, ведь в жизни это именно так. И все, дальше только рендер и куча тестов.


По-большому счету все, каких-то секретов я вряд ли открыл для вас, подобного рода сцены требуют много терпения, чтобы проводить разные тесты, не бойтесь их делать и все получится.

Если кто-то может что-то добавить или высказаться, не стесняйтесь, милости прошу в комментарии.

Да, все вышесказанное относится к визуализатору Vray.

Ответы на свои вопросы вы также сможете найти на сайте уроков по компьютерной графике. Блог визуализатора

четверг, 17 февраля 2011 г.

Мы ищем таланты.

Итак, многие, наверное уже знают, что довольно-таки недавно на свет появился сайт под названием cglinks.ru. Сайт изначально задумывался и делался для себя и для своих, чтобы в любой момент времени можно было найти любой урок по компьютерной 3d или 2d графике.

Так как всегда встречаются случаи, когда нужно сделать что-то, что ты еще не делал, но видел где-то в сети урок на схожую тему, вот чтобы не было этого "где-то" и создан был сайт cglinks.ru, на котором я периодически выкладываю интересные ссылки на интересные уроки, бесплатные и редкие 3d модели.

Блог визуализатора В связи с этим, дорогие мои читатели, если вы нашли интересную ссылку, интересный урок, или сами его написали, дайте мне об этом знать. Я размещу небольшой обзор урока или модели и она не затеряется на просторах интернета. Ну а вы в свою очередь получите свою долю славы ) и уникальных посетителей на свой сайт или блог.

четверг, 3 февраля 2011 г.

Вопросы-Ответы. Основные принципы постановки света.

Здравствуйте! Расскажите как Вы настраиваете освещение экстерьера? Основные принципы постановки света, чтобы картинка максимально была похожа на реальную. Ваши экстерьеры очень приятные. Спасибо!

Здравствуйте, Ева.
На самом деле в освещении экстерьера, дневного во всяком случае, нет ничего сверх сложного. Я работаю в 3dmax 2009 и в качестве внешнего визуализатора использую Vray не последней версии(все никак не доходят до него руки).

На сегодняшний день, ничего нового в освещении экстерьеров не придумали. Как правило это Direct light + Vray GI Enviroment, эту связку я использую для текучки, для обыкновенных проектов, которые нужно закрыть в 2-3 дня. С этой системой меньше всего мороки.

Если хочется более выразительного света, можно использовать VraySun и VraySky, да еще и физическую камеру прикрутить ко всему этому. Но тут уже возникает много всяких ползунков и нужно посидеть, чтобы настроить конкретную сцену.

Последнее время все чаще стал использовать просто VraySun вместе с VraySky, но без физической камеры. Освещение интереснее, мороки не так много.

Все зависит от проекта и от сроков, которые вам на него выделили, есть время на эксперименты - VraySun,VraySky, VrayPhysicalCamera, если время ограничено - старые добрые Directlight и Vray GI Enviroment никогда не подводили.

Опять же не нужно забывать, что при использовании VraySky очень часто возникают ситуации, когда небо очень, яркое, либо насыщенное, это всегда можно поправить, так как VraySky такая же карта как и не все остальные, можно использовать ее вместе с ColorCorrect или замиксовать ее с какой-нибудь битмапой или простым цветом.

По поводу колормаппинга, там все просто, как правило это Reinhard + небольшая игра с множителями и всеми любимая гамма стоит на удивление не на 2.2, а где-то на 1.3-1.4, все зависит от проекта и от того, какое настроение хочется привнести в сцену.

Блог визуализатора Vray всего лишь инструмент, главное понять общие принципы, а потом вы будете добиваться нужной картинки совершенно разными способами.
Если остались вопросы - задавайте, обсудим.

среда, 2 февраля 2011 г.

Вопросы-Ответы. Настройка материала и света.

Леонид. Добрый день. Хотел поинтересоваться как вы работаете над материалами и светом. Много ли времени занимает настройка. Как вы настраиваете и тестируете материалы?(в отдельной студии либо на готовой модели).
Для хороших отражений в студии пользуетесь ли HDRI, либо все это ИС и "рефлекторы".
Спасибо.


Здравствуйте. За долгое время работы, накопились шаблоны материалов, от которых я уже отталкиваюсь. Настраиваю материалы непосредственно уже в финальной сцене.
Эксперименты со светом сначала черновые, потом настройка материалов, потом корректировка света и корректировка материалов.
HDRI использую редко и как правило локально в материале. Стараюсь по максимуму выставить реальные рефлекторы и источники света.
Вам спасибо за вопрос.
Related Posts with Thumbnails